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8×8=?

3type 2020-09-28

Editor's Note

在《街机游戏字体》的序言中,作者写道:「数学老师会告诉你8×8等于 64,但我的答案是无限多(边长为 8)的符号。」在这篇访谈中,我们可以了解到这本书写作背后的一些趣事。

The following article is from 梯 for Telos Author 梯




大曲都市(Toshi Omagari)是一名关注多语言字体设计的资深字体设计师。他毕业于武藏野美术大学,并在雷丁大学完成了字体设计的硕士学位,2012 年进入了蒙纳公司,至今参与过许多重要的字体项目。著有《街机游戏字体》。




本文翻译自《真人快打》游戏博主 tabmok99 对大曲都市的采访视频(https://www.youtube.com/watch?v=3feGhOny8Wk)。感谢微梨为本文的游戏译名和标题提供宝贵建议。如需转载,请后台联系~


超级任天堂


世嘉土星


你能谈谈你对电子游戏的兴趣吗?

 

T: 我在日本长大,从小打电子游戏。玩得最多的是超级任天堂(Super Nintendo),到了 32 比特的时代,我是世嘉土星(Sega Saturn)的粉丝,我没怎么玩过索尼 PS。总得来说我玩的都是 90 年代的游戏,现在也还玩。


为什么在这本书里你主要讨论了 8×8 像素字体?

 

T: 我选择 8 像素字体为主题,是因为 8 像素字体在街机游戏里非常普遍,只有少数例外。有少数游戏使用了非等宽的调和字体,而《真人快打》(Mortal Kombat)里是 12 像素高的字体。但例外不多,绝大多数都是 8×8 像素字体。

 

这些字体是游戏设计师设计的吗?还是他们其实是挪用了字体设计师的作品?

 

T: 如果打开一本字体样册,然后对照着做成像素字体,你会发现很困难。可能根据硬件限制直接创作像素视觉语言的字体还容易一些。电子游戏里面的大多数字体我都不知道设计师是谁,只有极个别我知道。这一方面是因为游戏公司没有觉得这些字体设计足够重要,另一方面游戏里面给出的参与人员名单大多数也都是化名,游戏公司这样做是为了防止自己的员工被竞争对手挖走。


《狂暴弹珠》字体(《街机游戏字体》大曲都市著,截图为原版书)


我知道有个游戏的字体设计师,是因为整个游戏团队只有一个美术。比如说《狂暴弹珠》(Marble Madness)里面有三款字体都是在这个游戏里首次出现,是 Max Ernie 设计的,他现在是 Play Station 的首席工程师。

我跟雅达利 Kee Games 的原始团队成员聊过,因为我想搞清楚雅达利字体的这段历史。他们有四个成员。但其实我没能有太多机会跟这些游戏制作者们沟通。


《智力竞赛》(《街机游戏字体》)


我觉得你的研究做得非常深入,想知道你是怎么获得这些幕后信息的。比如说有一款字体在南梦宫(Namco)的游戏里出现,然后你在书中写到说同一款字体也被用在雅达利的《智力竞赛》(Quiz Show)里,还提到设计师叫 Lyle Rains,你真的花了很大工夫去收集和整理这些信息。

 

T: 我做了大量的信息整理,那年开发人员都有谁,哪个公司哪一年开发了几款游戏。比如说南梦宫一开始并不自己开发游戏,只是引进,大多数是从雅达利。我不但梳理了游戏的信息,还包括他们背后的一些商业的东西。

一些字体的演变也很有意思,尤其是一些细节的变化。

比如说有一款字体在后来的版本中只改变了一个像素,但我把这一点记录下来了。其实有不少字体被重复使用,比如说南梦宫在 90 年代大量重复使用以前的字体。可以说 90 年代后期因为这种重复,南梦宫的字体开始变得没有活力。但总得来说,即使是只有一个像素的变化,我也会记录下来。

 
关于授权,比如说雅达利游戏里的字体,如果南梦宫拿去用,你觉得南梦宫有请雅达利授权吗?
 
T: 怎么说呢,当时可能游戏的一些素材,包括字体,是不够成为授权的理由的,就那么用了。但是整个游戏是需要授权的,里面的音乐也是要授权的。
这些复古的字体非常有意思,开发者们必须在硬件限制内充分利用资源 ,每一个比特都要利用起来。不像现在的游戏想用什么字体都可以。你关注的这个时期很有意思,是高清出现之前的时期。在这些限制下,需要很高的创造力去实现。

 

《天狐》(《街机游戏字体》)


这本书里的数百款字体里,有没有你最喜欢的一款?

 

T: 还真有。在这本书的 179 页,有一款铜版手写体,只有大写字母。不过你看这些人设计了一款花体,然后笔画窄的地方用了灰色像素。也就是说他们用了灰色的像素来表现窄于一个像素的细节。最后的效果真是太棒了,几乎看起来都不像等宽字体。这款字体被用在一个竖版射击游戏里。在这款游戏里,敌人是穿着比基尼的女郎、舞女之类的。你在游戏里就是杀死这些女人。不知道商业上有多成功,但是里面有这款字体。

 

听起来似乎这个游戏如果没有这款字体,就没那么好玩了。但你说的那种抗锯齿的处理很完美。

 

T: 你说的对,确实有很多游戏本身不怎么样,但是字体很棒。但也有一些反过来,游戏很好,但是字体却不怎么样。我其实觉得早期的红白机的时代的游戏,比如说《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)、《森喜刚》(Donkey Kong)、《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)等等,它们都是用的雅达利的同一款字体。这些游戏的主视觉挺棒的,但字体比较平淡。


《塞尔达传说》

 

我一直也是对字体很感兴趣,几乎跟对游戏一样感兴趣。比如说我以前买了这张光盘:“2000 款字体大合集”,还有这张,比前面那张要棒两倍,叫“4000款字体大合集”。你应该记得有款 dos 软件叫 WordPerfect, 里面有 Courier、Helvetica,还有 Times Roman。这些都很老,不是 Courier New,不是 Times New Roman,是原版的 Courier 和 Times Roman。你选了字体以后都无法在屏幕上预览,要打印才知道行不行。我一直希望有很多的字体用,现在已经变成了现实,可以说电脑上有数不胜数的字体。你设计的一款字体被用在《真人快打 11》里面。另外你设计了一款叫 Albertus的字体对吗?


《纽约大逃亡》、《妖魔大闹唐人街》

 

T: 是的,Albertus 最初是 1930 年代设计的,不知为何被大量使用在电影里。比如说约翰·卡朋特就非常喜欢这款字体,他用在了他的电影《纽约大逃亡》(Escape from New York)、《妖魔大闹唐人街》(Big Trouble in Little China)中。《沙丘》(Dune)里也出现了这款字体。这是一款很好的字体,但是还是有些不完美的地方,我想要更多的字重和语言支持。比如说如果你想把字体卖给游戏公司,那就必须支持俄语,所以我增加了俄语支持。



《沙丘》


很有意思,那里的同志们需要这种支持。你提到《妖魔大闹唐人街》,很有趣的是这部电影正是《真人快打》的灵感来源。 
 
T: 啊,这样,我不知道这一层联系。确实在角色上有不少类似之处。
 
大家比较熟悉的,比如说 “三风暴”,《真人快打 1》里的 Raiden 的帽子就是根据其中一人的帽子设计的。还有一个大家不知道的事情。我前几天正好见过 Daniel Cocina, 《真人快打》的开发者之一,他来了南弗罗里达。他告诉我《真人快打 2》里 Molina 死亡的场景,就是她拿掉面具、露出牙齿的一幕,也是来源于《妖魔大闹唐人街》结尾的一个怪物。所以他们之间有很多联系。
 
T: 其实我跟《真人快打》的开发者之间没太多联系。他们买了授权,我后来知道了,很高兴。我们蒙纳公司有一些给游戏公司的定制字体,我一直想参与,但还没有机会。所以这是我的字体第一次被应用在游戏里。



Raiden

(《真人快打》)


“三风暴”

(《妖魔大闹唐人街》)


你花了多长时间为这本书做研究?

 

T: 可能跟读一个博士差不多长的时间吧。其实我本来觉得是不是应该先花两三年读一个博士,结果我反正还是花了两三年为这本书做研究。我很高兴我当时没有女朋友,我现在有了,但如果那时候有女朋友的话应该没时间做研究了。

 

是啊,要是你当时有女朋友,估计会一直晾着人家。

 

T: 对。

 

大家可能有时不会意识到写一本书要作出巨大的牺牲,完全没有社交生活。

 

T: 怎么说呢,按理说写书不应该这么难,但是我这个主题好像是的。

 

你玩了这么多游戏,花了这么多时间,你觉得令你最兴奋的发现是什么?

 

T: 这个问题有点难回答。可能要看是什么方面。这样说吧,有一个我很关注的问题,就是像素字体的颜色。我不能完全确定彩色字体是从哪里来的,但我们知道字体在文本处理器等一般使用中不需要五颜六色,所以彩色字体应该来自于娱乐产业,比如说游戏。所以我很激动我准确地找到了第一款用彩色字体的游戏。现在苹果上出现彩色的 emoji 字体才不久,但是游戏产业早在 1982 年就已经开始使用彩色字体。

 

有没有什么你觉得很酷,但是没能写进书里的发现?

 

T: 没写进去书里的内容,嗯,其实有两家公司的内容我本来很想放在书里的。我联系了所有的公司,希望他们能把字体授权给我印在书里,但有两家公司拒绝了:卡普空(CAPCOM)和 SNK。他们有很多非常好的字体,我很想把这些字体收录进去。也许下一版可以吧。


大曲都市(左)

 

我正好要问你接下来要写什么书。比如说这本书里你的重心是街机游戏的8×8像素等宽字体。但主机上也有很多游戏的字体很棒,也有很多字体并非等宽的。你会考虑写一本续作吗?

 

T: 在将来要是能写那么一本书应该是很棒的。我反倒不希望这本书让大家觉得游戏字体就只有 8×8 像素等宽的,还有 16×16 像素的、有比例宽度的字体,以及那些游戏主视觉 logo 和街机外壳上的设计也值得研究,但也许这方面已经有人写过书了。

还有一点我觉得很有意思的是游戏字体的字号。现在大家都是玩高清的游戏,其中有的玩家会抱怨说文字太小了,但是原来的 8×8 像素的字体听起来好像更小。其实街机的屏幕分辨率并没太大变化,250px 高,而且用在街机里的显示器本身也没有太大变化,一般都是 19 寸以上的 CRT, 有时候也有17寸,但不会再小,不然就不吸引人了。这么一算的话 8×8 像素的字体其实有 28-30pt 那么高,可以说是很大了,也容易辨认。某种程度上,这样的技术保证了文字可以被看清。

 

确实,在高清游戏出现以前,我就没听人说过看不清游戏里的字。现在的游戏里的字轮廓很清晰,但是可能他们没有太考虑大小的问题。

 

T: 是的,所以 Google Stadium(谷歌的云游戏平台)其实就有这个问题,在手机上玩的时候字很小,比延迟的问题更严重。现在玩游戏的人的平均年龄也在增长,但是创作者大部分还是年轻人。所以年轻人可能比较容易忽视这种问题。尤其是其实本身视力不好的人也不太可能成为设计师。结果就是,平均来说,创作者的视力比大众好。

 

还有就是很多这些游戏设计师并没有受过字体设计的训练,所以他们做出的结果水平也可以说是参差不齐的。当然有的作品还是很棒。

 

T: 我感觉其实他们没有受过专业训练反而是有利的。他们不了解字体史,所以在设计的时候也毫无拘束。他们的很多设计方案是受过传统训练的字体设计师无法想到的。有些字体我看到就会觉得,这个真有意思,我不会想到。



《Play Girls》中字母Z左右颠倒了

(《街机游戏字体》)

 

你还在书中提到,因为多数创作人员是日本人,英文不是他们的母语,所以他们中有一些人对英文字母不是那么熟悉。比如 g 和 q 的区别就容易被搞混,但他们设计的字体却很棒。

 

T: 是的,有好几款字体的大写 J 和 Z 的方向是反的。

 

我们抛开字体不谈,我想问问你,你最喜欢的游戏是什么?

 

T: 噢,我小的时候,10 岁左右,整天都在玩《魂斗罗 III》(Contra),在日本叫 Contra Spirits,然后是《马力欧卡丁车》(Mario Cart)、《任天堂明星大乱斗》(Smash Brothers), 我也很喜欢 《细胞分裂》(Splinter Cell)。我是 Xbox 的脑残粉。要说最喜欢的游戏,可能有点难选。但我对格斗游戏不太感冒,我知道格斗游戏的历史演变,但一直玩得不怎样。


《魂斗罗》



翻译整理:周安迪

校对排版、配图:江月子






《街机游戏字体》(Arcade Game Typography)是全球首部专注于街机游戏像素字体研究的著作,为街机游戏历史研究打开了全新的视角,以英文和日文出版后,受到了从业者和爱好者的广泛好评。


本书作者大曲都市是业界知名的多文种字体设计师,同时也是一名极客和技术宅。中文版译者刘育黎是一位字体设计师,业余爱好复古游戏和像素艺术,一直以来研究并创作像素插画,也在进行像素风格的字体设计和创作。本书由梯工作室和 3type(三言)联合引进,并在摩点平台进行众筹。


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